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传奇编辑器 2.0
资源导入内容
01图库导入
1. 创建空图集
2) 点击工具左上角【创建图集】按钮,【确认】创建通用图集。
3) 选择创建图集的类型(会根据选择自动生成对应json配置文件,请务必保证导入正确)。
4) 将图集目录存放在client\dev\data下,且命名全部为小写字母,然后点击【创建图集】。
5) 新创建的图集后会在对应目录下生成mix和miz两种格式的文件。
2. 往图集中导入图片资源
2) 点击【导入目录】按钮。
3) 找到图片资源对应的文件夹位置,点击【确定】导入对应资源。
4) 导入的图集如下图所示。
3. 图集快捷功能
1)删除图库:点击后删除整个图集;
2)插入空图:仅能在选中图片前插入空图,可自行修改插入空图数量;
3)删除图片:点击后删除选中图片,可以长按shift选中多张图片一并删除;
4)添加空图:在图集最后添加空图。
4. 美术图集切图要求
5. 资源预览
1) 在左上角【图库】按钮下拉栏中打开【资源预览】选项。
2) 选择要预览的图库类型。
3) 列表选中查看对象,可以在右侧看到其对应信息,通过调整动作和方向预览资源动画是否正常。
02怪物/NPC图集导入及配置方案
1. 参考【01图库导入】导入怪物/NPC资源。
选中按钮如下:
2.修改怪物/NPC资源信息
2) 根据动作确认有效帧,比如下图中【站】默认十帧,有十张帧图,则有效帧为需要改为10。
3) 黄框中图片需要以红框为基准,如下图偏移太大,则需要在右上角修改偏移的XY坐标,点击【修改偏移】仅对当前选中图片修改,也可按住shift选中多张帧图,再点击【批量修改】修改选中的全部帧图。。
4) 点击【动作预览】可以查看改动是否有误,确认无误后点击【确认修改】。
03道具类图集导入及配置方案
同一道具对应的背包icon、地图掉落icon、内观的命名相同,其命名规则为0XXXXX,X为数字,三个位置下对应同一道具的命名相同,确保末尾.png为小写。外观的命名可以不遵照此规则。
1. 背包内icon资源导入
适用于所有道具。
a) 背包内icon存放至client\dev\item\item_0目录下:
b) 对应在游戏中背包内道具的显示如图:
2. 地图掉落icon资源导入
适用于所有道具。
a) 地图掉落icon存放至client\dev\dnitems\dnitems_0目录下,如果该目录下没有对应文件,则会改为读取背包中icon作为地图掉落icon:
b) 对应在游戏中地图内道具的显示如图:
3. 内观资源导入
适用于衣服、武器、盾牌、斗笠、头盔。
3.1 内观单图存放
a) 内观单图存放至client\dev\player_show\player_show_0目录下:
b) 内观单图用于内观偏移及特效配置界面中的列表展示用,用来与特效做对应:
3.2 内观特效图集导入
参考【01图库导入】导入图片资源,选中位置如下:
3.3 内观特效编辑
a) 参考【2.2 修改怪物/NPC资源信息】调整图片偏移。
b) 确认和修改以下信息:
- 唯一id:特效导入后会自动生成id,需要对应修改背包内icon和地图掉落icon的id;
- 起始帧;
- 有效帧;
- 帧间隔:建议在100-200ms以内;
- 循环次数;
- 缩放比:图片放大和缩小比例,100为原比例。
c)点击【动作预览】可以查看改动是否有误,确认无误后点击【确认修改】。
d)点击左上角【内观】按钮打开内观编辑器。
e)找到编辑好的内观特效,修改以下信息后,点击【保存修改】。
- 性别
- 内观部件;
- 坐标X和Y;
- 缩放比:图片放大和缩小比例,100为原比例。
4. 外观资源导入
适用于衣服、武器、斗笠。
4.1 外观特效图集导入:参考【01图库导入】导入图片资源,选中位置如下。
4.2 外观配置:参考【2.2 修改怪物/NPC资源信息】调整图片偏移和有效帧。
5.光柱/道具框图集导入及配置方案
适用于所有道具,按需配置。
5.1 参考【01图库导入】导入光柱资源。
选中位置如下:
5.2 参考【3.3.3 内观特效编辑】编辑光柱/道具框资源。
04地图资源导入及配置方案
1.确认地图资源文件内容,具体如下:
b) 地图的wil文件:可能包含有objectsxx、smtilesxx、tilesxx三类文件,其中xx为数字编号;
c) 小地图图片:若无小地图图片,则引擎会自动渲染一张。
2.地图资源导入步骤:
a)将.map文件放到client\dev\map0.0.1以及bin_server\dev\map两个目录下,中文需改为英文或数字。
b)将小地图图片存放至client\dev\pic\mmap目录下,如果没有,则引擎会自动渲染一张。
c)打开【MirAtlasEditor】图库编辑器,点击左上角【地图】按钮进行地图修改。
d)在左侧列表中找到并勾选新加的.map文件。
e)点击右下角【是否需要转换】,发现有红色冲突文件。
f)点击选中冲突文件,在下方修改其编号,直到不冲突,注意编号不能为1。
g)点击资源转换按钮。
h)点击【选择wil文件】,将地图对应的wil文件分别转换成mix文件,如果在第e)步有过修改编号的操作,则这里导入的wil文件名的编号也需要对应修改,注意勾选【转换后删除源】选项。
05图集导入参考视频
1.装备内观特效/外观导入
2.道具内观/道具框/光柱导入
3.技能特效导入
基础功能配置内容
06角色配置
一.初始化角色流程
- 确认游戏内能够使用的职业及性别,对应位置为bin_server\dev\config目录下global文件,具体字段参考下表:
a)28-可使用职业,0-战士、1-法师、2-道士,根据需求自己选择;
b)33-是否存在多性别,0-仅男、1-男女都有。
- 确认角色初始化内容,对应位置为bin_server\dev\config\role目录下role表格:
role表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 角色 id |
name | 角色名 |
type | 类型,1-角色、2-英雄 |
job | 职业 |
sex | 性别 |
attr_kvs | 角色初始化的属性,填写方式为 attr_id|value;…,attr_id 对应 bin_server\dev\config 目录下 attribute 及\role 目录下 role_kv 表格中的 id 字段 |
default_skills | 角色初始化时已学会的技能,填写方式为 skill_id;…,skill_id 对应 bin_server\dev\config\skill 目录下 skill_base 表格中的 id 字段 |
equips | 角色初始化时已穿戴在身的装备,填写方式为 item_id;…,item_id 对应 bin_server\dev\config\item 目录下 items 表格中的 id 字段 |
born_scene | 出生场景 |
bDefaultGive | 默认给予该英雄 |
born_items | 出生道具,item_id|num;…,会出现在背包内 |
二.角色配置参考视频
1.role表配置参考视频
07场景配置
一.涉及内容
后端配置:
a) 主体内容:- bin_server\dev\config目录下scene_cs表格,场景配置主表,包括地图资源、复活点、复活消耗;
- bin_server\dev\config目录下scene_delivery_point表格,配置场景跳转点;
b) 外部链接表格: - bin_server\dev\config目录下items表格,挂钩复活消耗配置。
- bin_server\dev\config目录下scene_cs表格,场景配置主表,包括地图资源、复活点、复活消耗;
资源导入:
a)参考图库导入中【05地图资源导入及配置方案】。
二.表格字段解释
1. scene_cs表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 唯一id,id不能大于4000 |
map_id | 地图id,地图形状参考client\dev\pic\mmap目录下小地图图片,id为该图片文件名;若无小地图图片,参考bin_server\cfg\config\Map或bin_server\cfg\config\map_tmx目录下文件名 |
name | 地图名字 |
scene_type | 地图类型:1=静态地图2=动态地图 |
born_x | 出生点X值 |
born_y | 出生点y值 |
safe_zone | 安全区,按顺时针依次填写四个角的坐标值,自动框定其中的四边形区域,xy坐标用“|”分隔,不同坐标间用“;”分隔,配置示例:149|300;201|300;201|355;149|355 |
safe_zone_properties | 安全区属性,对应安全区的属性,可以填写多个属性并用“;”隔开,具体属性配置见下方说明 |
properties | 场景属性,除安全区外的场景属性,可以填写多个属性并用“;”隔开,具体属性配置见下方说明 |
relive_scene_id | 复活场景id,玩家在当前场景死亡后安全复活的出生场景,与scene表格内id对应 |
relive_XY | 复活坐标 |
relive_radius | 复活半径 |
item_consum | 复活消耗材料,item_id|num;…,与items表格中id对应 |
time | 等待系统自动复活时间,单位秒 |
just_relive_consum | 原地立即复活消耗材料,item_id|num;...;未填写时,则默认该地图无法原地复活 |
judgment_condition | 进入条件限制条件: 1.适用整型key作为限制条件,格式为1|key_id|min|max,key_id与bin_server\dev\config目录下attribute及\role目录下role_kv表格内的id对应 2.适用字符串key作为限制条件,格式为2|key_id|min|max,key_id为excel/grow文件夹下的文件名,仅填写[@]字符前的成长线名字即可 3.根据开服天数开启,格式为3 |
kf_information | 跨服的场景填,具体格式:跨服活动id;跨服活动参数(默认的话需要填0) |
场景属性(目前支持的场景属性):
- 0-无
- 1-限制使用道具移动
- 2-限制使用飞鞋
- 3-禁止PK
- 4-不可召唤宠物
- 5-死亡不掉落装备
- 6-禁止死亡原地复活
- 7-强制公会PK模式
- 8-强制个人PK模式
- 9-禁止挂机
- 10-死亡不掉狂暴
- 11-自动挂机
- 12-默认公会PK模式
- 13-自由PK(暂不可使用)
- 14-不显示任务框
- 15-跨服地图
- 16-禁止丢弃
- 17-死亡后当前场景内随机地点复活
- 18-杀人不红名
- 19-禁止技能类传送
- 20:隐藏地图信息
- 21:限制瞬移
- 22:沙巴克地图
2. scene_delivery_point表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 唯一id |
source_scene_id | 静态场景id,与scene_cs表格中id对应 |
source_pos_x | 跳转点x坐标 |
source_pos_y | 跳转点y坐标 |
dest_scene_id | 目标静态场景表id,与scene_cs表格中id对应 |
dest_point_x | 目标点x坐标 |
dest_post_y | 目标点y坐标 |
noinit_flag | 是否在场景初始化时不创建 |
ext_type | 拓展功能(项目自定义枚举) 1:只有沙巴克占领公会可传送 :内容不用填 |
ext_ctx | 拓展功能(项目自定义枚举) |
三.场景配置流程
配置地图场景,对应scene_cs表格中map_id字段,该字段内填写内容为游戏内场景资源的唯一标识id,地图形状参考client\dev\pic\mmap目录下小地图图片,id为该图片文件名;若无小地图图片,参考bin_server\cfg\config\Map或bin_server\cfg\config\map_tmx目录下文件名;
配置地图类型,对应scene_cs表格中scene_type字段,1代表静态地图即随服务器存在,2代表动态地图即随玩家行为存在;
配置地图出生点,对应scene_cs表格中born_x、born_y字段;
配置地图属性,对应scene_cs表格中properties字段,具体配置内容参考表格字段解释部分;
配置安全区范围及对应属性,可以将安全区理解为该场景内额外划分的一块或多块区域:
- 配置安全区大小,对应scene_cs表格中safe_zone字段,填写内容为安全区的四个角坐标,需要按顺时针顺序填写;可划分多个范围,中间用#连接;
- 配置安全区属性,对应scene_cs表格中safe_zone_properties字段,具体配置内容参考表格字段解释部分。
- 配置安全区大小,对应scene_cs表格中safe_zone字段,填写内容为安全区的四个角坐标,需要按顺时针顺序填写;可划分多个范围,中间用#连接;
配置地图复活相关内容,对应scene_cs表格中relive_scene_id、relive_XY、relive_radius、item_consum、time、just_relive_consum字段,参考表格字段解释部分进行配置;
配置地图间跳转,对应scene_delivery_point表格,具体配置参考表格字段解释部分;
地图内NPC布置,参考09NPC配置部分内容;
地图内怪物布置,参考08怪物配置部分内容;
其余字段按照字段解释填写,参考表格字段解释;确保id字段内容唯一。
特别备注:scene_cs表格中id为1的地图为角色出生场景地图。
08道具配置
一.涉及内容
- 后端配置:
- \bin_server\dev\config目录下items表格,道具配置主表,包括道具/装备的使用类型、属性、回收等。
- 资源导入:
a)参考图库导入中【04道具类图集导入及配置方案】。
二.表格字段解释
1. items表配置释义
字段名 | 字段解释 |
---|---|
id | 道具id |
name | 道具名 |
name_color | 道具名颜色 |
description | 道具tips中描述内容,支持ubb语法 粗体[b]text[/b] 颜色[color=#FFFFFF]text[/color],示例: 强化[color=#FF0000]武器[/color] |
icon | icon图标,对应client\dev\item\item_0或client\mir_game_origin\res\item\item_0两种路径下的id,掉落图标如果要与icon做区别,则需将新图放在client\dev\dnitems\dnitems_0路径下,id与icon保持一致 |
looks | 内观id,对应client\dev\player_show的id,也可填写内观特效中的id |
outlook | 外观id,人物穿戴在大地图上的显示 |
outlookeft | 外观附加特效id,人物穿戴在大地图上的显示附加特效 |
guangzhu | 掉落光柱特效id |
quality_effect | 图标外框特效id |
type | 类型(大类),具体配法见道具配置流程 |
sub_type | 子类型,区分道具用,装备有固定子类型对应装备位,具体见配置说明 |
reserved | 道具使用优先级,填写:自定义类别#优先级,越小越优先使用,比如元宝和绑定元宝都为类别22,优先使用绑定元宝,则绑定元宝填22#1,元宝填22#2 |
use_type | 使用类型,具体参考道具配置流程 |
use_params | 根据子类型决定参数含义 用 |
use_conditions | 使用次数限制 类型 |
attr_values_base | 基础属性,属性id |
attr_values_extend | 附加属性,属性id |
level | 道具等级或阶,任务会用到 |
level_bound | 使用等级或穿戴等级: 1.适用整型key作为限制条件,格式为1|key_id|min|max,key_id与bin_server\dev\config目录下attribute及\role目录下role_kv表格内的id对应 2.适用字符串key作为限制条件,格式为2|key_id|min|max,key_id为excel/grow文件夹下的文件名,仅填写[@]字符前的成长线名字即可; 3.根据开服天数开启,格式为3 |
need_job | 所需玩家职业 0战士 1法师 2道士 100全职业 |
need_sex | 需求性别 0男 1女 2全性别 |
recycle | 回收获得道具 格式 id |
max_overlap | 道具最大堆叠数量 |
batch_use | 0-单个使用,1批量使用,部分道具不支持批量使用,即使配置为1也会默认为0 |
article | 道具限制规则,1-是否可交易(及绑定) 2-是否显示在背包内 3-是否可以自动使用 4-是否提示拾取 5-提示拾取后是否自动使用 6-批量使用 7-不可丢弃 8-丢弃会销毁 9-是否进入快捷背包 格式:"1;2;5" |
sort_id | 排序id,用于背包整理 |
is_show_green | 是否显示绿点 0:不显示 1显示 |
burst_weight | 角色死亡,该道具掉落权重 |
output_notice | 跑马灯提示 用 |
drop_show_time | 掉落显示时间(仅展示,所有玩家不可领取),单位秒 |
appoint_pickup_time | 指定玩家拾取时间,单位秒,填-1不限时 |
global_pickup_time | 所有人允许拾取时间,单位秒 |
suit_id | 填写套装id,对应位置支持自定义,单装备可适用多套套装,用“ |
expires | 失效时间:支持多个失效时间配置,用“;”隔开,取其中最早失效时间 1.指定具体失效时间点:1|时间点,示例“1|2023-10-01 00:00:00” 2.指定失效时长,单位秒:2|秒,示例“2|3600” 3.指定得到之后的哪个整点失效:3|小时,示例“3|16”,指在下一个16点(当日或次日)整点失效 |
tlog_record_number | 根据道具数量单次变化量记录tlog日志,当变化量大于表格填写值时做记录,单位为个 |
tlog_record_day | 根据时间记录tlog日志,当时间大于表格填写值时做记录,单位为天 |
2. items_pick表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 回收id,唯一 |
typeName | 大分类名,可填写汉字,完全相同的为一个大分类 |
subTypeName | 小分类名,可填写汉字,在大分类的界面下展示 |
subTypeArr | 该分类下可拾取的全部道具,填写items表格下对应道具ID,用“;”隔开,先后顺序影响显示顺序 |
select | 默认是否选中(1=选中) |
attr_condition | 拾取限制条件: 1.适用整型key作为限制条件,格式为1|key_id|min|max,key_id与bin_server\dev\config目录下attribute及\role目录下role_kv表格内的id对应; 2.适用字符串key作为限制条件,格式为2|key_id|min|max,key_id为excel/grow文件夹下的文件名,仅填写[@]字符前的成长线名字即可; 3.根据开服天数开启,格式为3 |
3. items_recycle表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 回收id,唯一 |
typeName | 大分类名,可填写汉字,完全相同的为一个大分类 |
subTypeName | 小分类名,可填写汉字,在大分类的界面下展示 |
select | 默认是否选中(1=选中) |
attr_condition | 回收限制条件: 1.适用整型key作为限制条件,格式为1|key_id|min|max,key_id与bin_server\dev\config目录下attribute及\role目录下role_kv表格内的id对应; 2.适用字符串key作为限制条件,格式为2|key_id|min|max,key_id为excel/grow文件夹下的文件名,仅填写[@]字符前的成长线名字即可; 3.根据开服天数开启,格式为3 |
subTypeArr | 该分类下回收的全部道具,填写items表格下对应道具ID,用“;”隔开,先后顺序影响显示顺序 |
三.道具配置流程
- 配置道具名字及描述,对应items表格中name(仅用于系统展示)、name_description、description(后两者支持ubb格式,用于道具tips展示);
2. 配置道具type、sub_type字段,分别为道具大类和道具子类,由两者搭配实现唯一类别;装备类道具有固定子类:
装备释义 | 大类(type) | 固定装备子类(sub_type) |
---|---|---|
武器 | 1 | 1 |
斗笠 | 1 | 2 |
头盔 | 1 | 3 |
衣服 | 1 | 4 |
盾牌 | 1 | 5 |
项链 | 1 | 6 |
勋章 | 1 | 7 |
手镯 | 1 | 8 |
戒指 | 1 | 9 |
腰带 | 1 | 10 |
鞋子 | 1 | 11 |
血玉 | 1 | 12 |
战鼓 | 1 | 13 |
特殊1 | 1 | 14 |
特殊2 | 1 | 15 |
3. 配置道具具体使用效果,对应items表格中type、use_type、use_params字段,具体效果配置如下:
配置释义 | 道具大类(type) | 使用类型(use_type) | 使用参数(use_params) |
---|---|---|---|
无类型 | 0 | ||
装备 | 1 | ||
装备(自带技能) | 1 | 205 | 技能id |
技能学习 | 2 | 200 | 技能id |
传送 | 2 | 201 | 指定位置传送填写:地图id |
恢复属性 | 2 | 202 | 属性key|属性值 |
打开道具包 | 2 | 203 | 道具id|数量|绑定状态,多个道具用“;”隔开 |
背包扩容 | 2 | 206 | bag表中背包名称字段;拓展格子数量 |
队伍召集令 | 2 | 207 | 配置弹框界面的文字信息,示例:在%s遇见强敌,是否前往协助!(%s为地图名称) |
行会召集令3 | 2 | 208 | 配置弹框界面的文字信息,示例:在%s遇见强敌,是否前往协助!(%s为地图名称) |
改名卡 | 2 | 209 | 配置弹框界面的文字信息 |
改性卡 | 2 | 210 | 配置弹框界面的文字信息 |
充值红包 | 2 | 211 | 充值数量|奖励道具id|奖励道具数量 |
自选宝箱 | 2 | 1001 | "select_treasure#"开头,后接道具列表:道具id|数量|绑定状态|适配职业|适配性别,多个道具用“;”隔开 |
随机宝箱 | 2 | 1001 | "random_treasure#"开头,后接道具列表:道具id|数量|绑定状态|概率|适配职业|适配性别,多个道具用“;”隔开 |
buff类 | 2 | 1001 | "buff_item#"开头,后接buff列表:buffid|持续时间(毫秒),多个buff用“;”隔开 |
限时装扮激活 | 2 | 1001 | limitedtimedress#装扮成长线key|持续时间(秒),填-1永久激活 |
资源线恢复到指定值 | 2 | 213 | 资源线key|属性值 |
聚灵珠 | 2 | 1001 | "julingzhu_item#"开头,后接聚灵珠最大存储上限 |
多次恢复属性 | 2 | 214 | 属性id|属性值|间隔时间|恢复次数,示例:1|1000|1|5 |
限时改变属性 | 2 | 215 | 属性id|属性值|持续时间,示例:1|1000|10 |
使用buff | 2 | 216 | buff_id |
货币类道具 | 3 | ||
材料类道具 | 4 |
4. 配置道具外观,具体效果配置如下:
- 道具图标及穿戴内观显示,对应items表格looks字段,该字段下填写内容为client\mir_game_origin\res\item\item_0文件下对应资源的文件名,对应了道具在背包内的图标、掉落在地上的图标、穿戴在身上的图标(如装备存在特殊内观,具体配置参考素材导入.docx文件下斗笠、盾牌、衣服、武器部分);
- 道具外显,对应items表格outlook字段,该字段当前仅对武器、斗笠、衣服生效,具体配置参考素材导入.docx文件下斗笠、盾牌、衣服、武器部分;
- 道具掉落光柱,对应items表格guangzhu字段,该字段下填写内容为client\dev\json_config目录下guangzhu.json文件内对应的光柱id;
- 道具背包内图标外框特效,对应items表格bagEffect字段,该字段下填写内容为client\dev\json_config目录下bagEffect.json文件内对应的背包特效id。
5. 配置道具拾取和回收获得,对应bin_server\dev\config目录下item_pick和item_recycle表格;
6. 其余字段按照字段解释填写,参考表格字段解释;确保id字段内容唯一。
09怪物配置
一.涉及内容
后端配置:
- 主体内容:
bin_server\dev\config目录下monster_cs表格,怪物配置主表,包括怪物外观、属性、技能、行为等;
bin_server\dev\config目录下drop_condition和drop_item表格,配置击杀怪物后的掉落道具;
bin_server\dev\config目录下spawn_cs表格,配置刷怪点。 - 外部链接内容:
bin_server\dev\config目录下attribute表格,挂钩怪物属性;
bin_server\dev\config目录下ai表格,挂钩怪物行为;
bin_server\dev\config\skill目录下skill_base表格,挂钩怪物技能;
bin_server\dev\config目录下items表格,挂钩掉落道具配置;
bin_server\dev\config目录下scene_cs表格,挂钩刷怪点配置。
- 主体内容:
资源导入
a)参考图库导入中【02怪物图集导入及配置方案】。
二.表格字段解释
1. monster_cs表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 怪物ID |
name | 怪物名字,用于游戏内显示 |
sub_name | 怪物名字,策划看 |
name_color | 怪物名字颜色,#FFFFFF |
mon_level | 怪物等阶,类似于稀有度的概念,和rare_type配合作为任务条件筛选项。例:击杀普通1阶及以上怪物,则读取rare_type=0、mon_level=1的怪物。 |
Recover | 自动回血 配置规则:百分比|刷新频率,单位ms(最小100ms) |
CoolEye | 真实视野(可对隐身单位发动攻击) |
Undead | 是否为不死怪物,0-否,1-是 |
rare_type | 怪物稀有度,0-普通、1-精英、2-Boss、3-福利 |
group_type | 阵营ID |
reborn | 重生怪物概率,monster_id|概率,万分比,即击杀当前怪物后召唤对应id怪物的概率 |
drop_package_condition_id | 默认掉落条件包id,关联drop_condition表id,可配置多个掉落包,用";"隔开 |
behavior_id | 默认AI行为id,与ai表格中id对应 |
skill_ids | AI行为下,怪物绑定(能够施放)的技能,使用权重的方式实现,skill_id|num;…,默认需要绑定普攻 |
race_img | 怪物种族,可自定义,必须配置100以上的值,100以内预留给引擎内部用 |
dress_id | 穿着id,对应client\dev\json_config文件下monster.json中id配置 |
gcd_time | 怪物拥有的技能的公共cd时间,可用来调整怪物攻速 |
disappear_duration | 怪物死亡后尸体消失需要的时间(ms) |
move_speed | 基础速度 |
attr_kv_list | 属性key,attr_id|num;…,与attribute表格内id对应 |
tombstone | 怪物死亡后出现墓碑,墓碑(npc_id),与npc_cs表格内id对应 |
output_notice | 刷新跑马灯,与notice表格内id对应 |
showmmap | 是否在小地图显示怪物,0-否,1-是 |
drop1 | 掉落组1(配置规则:掉落ID |
drop2 | 掉落组2(配置规则:掉落ID |
drop3 | 掉落组3(配置规则:掉落ID |
drop4 | 掉落组4(配置规则:掉落ID |
drop_type | 掉落类型: 0. 掉落归属表配置为0的时候,优先个人拾取,个人拾取时间结束后则变成无归属可由所有人拾取 1. 掉落归属配置为1自由拾取时,则无视item表的规则,所有人都可以直接拾取 2. 掉落归属配置为2行会拾取时,则只有同行会的成员可以拾取,且无视item表的规则,所有行会成员均可拾取 3. 掉落归属配置为3无归属拾取有时间限制时,则限制时间为所有玩家指定时间 4. 掉落归属配置为4掉落道具仅归属自己时,则只有自己才可以拾取,等同于item表的指定拾取时间无限长,直到道具消失 |
2. drop表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
drop_id | 掉落id |
describe | 描述,策划看 |
dropType | 掉落包类型,1=各自掉落,2=权重掉落 |
condition | 条件类型: 1.适用整型key作为限制条件,格式为1|key_id|min|max,key_id与bin_server\dev\config目录下attribute及\role目录下role_kv表格内的id对应; 2.适用字符串key作为限制条件,格式为2|key_id|min|max,key_id为excel/grow文件夹下的文件名,仅填写[@]字符前的成长线名字即可; 3.根据开服天数开启,格式为3 |
3. drop_item表格表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 唯一id |
pack_id | 掉落包id |
info | 描述 |
item_id | 道具id,与items表格下id对应 |
item_count | 道具数量 |
job | 职业,0-战士、1-法师、2-道士、100-全职业;填写对应的职业时仅该职业能够掉落 |
sex | 性别,0-男、1-女、2-全;填写对应的性别时仅该性别能够掉落 |
probability | 概率,分子 |
max_probability | 概率,分母 |
is_bind | 绑定,1-掉落道具绑定 |
4. spawn_cs表格表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
nSpawnEventId | 唯一id |
nSceneId | 刷新怪物场景id,与scene_cs表id对应 |
nMonsterId | 刷新怪物的id,与monster_cs表格内id对应 |
nMonsterNum | 刷新怪物的数量 |
nRanger | 刷新怪物的半径 |
shPosX | 怪物刷新的X坐标 |
shPosY | 怪物刷新的Y坐标 |
wRefreshType | 刷新类型1-间隔刷新;2-时间点刷新 |
vecCheckPoints | 指定时间点从0点开始偏移秒,对于刷新类型2,比如凌晨1:00配置为3600,单位秒 |
dwCheckTime | 刷新类型1填写,间隔检查时间,单位秒 |
desc | 备注,怪物名字,策划用 |
waitPlayer | 是否等待玩家到场景再开始刷怪(启动优化),- 1: 等待玩家首次进入场景;- 0: 根据刷怪规则启动服务即开始刷新怪物 |
三.怪物配置流程
配置怪物的名称,对应monster_cs表格下name、name_color字段(注sub_name为策划自己关注的信息,服务器并不会读取);
配置怪物的属性,对应monster_cs表格下attr_kv_list字段,填写方式为attr_id|value;…,attr_id从bin_server\dev\config目录下attribute表格中读取,对应表格内id字段;
配置怪物的外观,对应monster_cs表格下race_img和dress_id字段,两个字段内容从client\dev\json_config目录下monster.json文件中读取,"race"对应race_img字段、"appr"对应dress_id字段
race值规定:怪物统一为100,沙巴克大门统一为98,npc统一为50。
配置怪物的AI行为及可施放技能:
- 怪物的AI行为,对应monster_cs表格下behavior_id字段内容,从bin_server\dev\config目录下ai表格中读取,对应表格内id字段;
- 怪物可施放技能,需配合怪物的AI行为使用,对应monster_cs表格下skill_ids字段内容,配置格式为skill_id|weight;…。skill_id为怪物能够施放的技能,从bin_server\dev\config目录下skill_base表格中读取,对应表格内id字段;weight为怪物施放对应技能的权重,系统以权重作为概率进行随机抽取施放对应的技能;怪物造成的伤害及攻击频率会根据技能的伤害公式及cd时间实现。
- 怪物的AI行为,对应monster_cs表格下behavior_id字段内容,从bin_server\dev\config目录下ai表格中读取,对应表格内id字段;
配置怪物掉落:
a)掉落包配置:- 配置单个掉落包内的具体道具,对应drop_item表格。其中item_id为掉落的道具id,从bin_server\dev\config目录下items表格中读取,对应id字段;pack_id为掉落包id,相同数字内的道具会被视为一个掉落包;其余字段按照字段解释填写,参考表格字段解释;确保id字段内容唯一;
- 配置单个掉落包的掉落条件,对应drop表格。其中dropType字段决定了该掉落包内道具掉落的概率实现,1代表权重掉落即一个掉落包内有且仅会有一个道具掉落、2代表概率掉落即一个掉落包内的道具均为独立事件;其余字段按照字段解释填写,参考表格字段解释;确保id字段内容唯一。
b)怪物掉落配置,对应monster_cs表格下drop1~4字段内容,从drop表格中读取,对应表格内drop_id字段。
- 配置单个掉落包内的具体道具,对应drop_item表格。其中item_id为掉落的道具id,从bin_server\dev\config目录下items表格中读取,对应id字段;pack_id为掉落包id,相同数字内的道具会被视为一个掉落包;其余字段按照字段解释填写,参考表格字段解释;确保id字段内容唯一;
配置怪物刷新跑马灯,对应monster_cs表格下output_notice字段,从bin_server\dev\config目录下notice表格中读取,对应表格内id字段;
其余字段按照字段解释填写,参考表格字段解释;
确保id字段内容唯一。
四.布怪配置流程
配置单个怪物的刷新内容:
a)配置刷新怪物,对应spawn_cs表格中nMonsterId字段,从monster_cs表格中读取,对应表格内的id字段;
b)配置怪物的刷新条件,对应spawn_cs表格中wRefreshType、vecCheckPoints、dwCheckTime字段;
- 当wRefreshType填写为1时,dwCheckTime字段生效,代表间隔多少秒刷新一只(当前数量不满足最大刷新数量时);
- 当wRefreshType填写为2时,vecCheckPoints字段生效,代表具体时分秒进行刷新(当前数量不满足最大刷新数量时),具体时分秒需要通过以0点为基准开始偏移,以秒为单位,例如凌晨1点刷新,即填写3600。
c)配置怪物的刷新数量,对应nMonsterNum;
d)配置怪物的刷新坐标即范围,对应shPosX、shPosY、nRanger,当nRanger字段填写值足够大时,怪物在地图内进行随机布怪;
e)其余字段按照字段解释填写,参考表格字段解释;确保id字段内容唯一。配置怪物具体的刷新地图,对应spawn_cs表格中nSceneId字段,该字段下填写内容scene_cs表格下的id字段内容。
五.怪物配置参考视频
1. 地图布置npc/怪物参考视频
2. 怪物掉落配置参考视频
10NPC配置
一.涉及内容
后端配置
a)主体内容:- bin_server\dev\config目录npc_cs表格,主要用于配置npc在地图上的位置,相应配置也可通过地图编辑器完成;
- bin_server\dev\modules\npc目录下lua文件,主要用于配置相应的npc功能(对话界面内容,打开ssr界面等);
b)外部链接表格:
- bin_server\dev\config\scene目录下scene_cs表格,挂钩npc地图上的位置;
- bin_server\dev\config\ui目录下ui表格,挂钩npc打开ssr界面的id。
- bin_server\dev\modules对应功能的文件夹,npc打开ssr界面的内容配置。
- bin_server\dev\config目录npc_cs表格,主要用于配置npc在地图上的位置,相应配置也可通过地图编辑器完成;
资源导入
a)参考图库导入中【03NPC图集导入及配置方案】。
二.表格字段解释
1. npc_cs表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
nMetaId | NPCid,唯一 |
nSceneId | 地图id,与scene_cs表格id对应 |
shPosX | 地图上的X值 |
shPosY | 地图上的Y值 |
hide_type | 是否隐藏,0-否、1-是 |
wDress | NPC外貌,对应client\dev\json_config文件下npc.json中id配置 |
strNpcName | NPC名字 |
race_type | npc种族,默认50 |
name_color | npc名字颜色,#FFFFFF格式填写 |
三.配置NPC流程
配置NPC的形象,对应npc_cs表格下race_type和wDress字段,race_type字段默认填写50,wDress字段填写内容从client\dev\json_config目录下npc.json文件中读取,"appr"对应wDress字段;
配置NPC的名字,对应npc_cs表格下strNpcName和name_color字段,前者为名字的文字信息,后者为名字的显示颜色;
3. 配置npc目录下lua文件
lua表名为npc+npc_cs表格中id
·lua脚本示例:
local util = require("npc.npc_util")
local module = {}
module.ID = 201 -- npc 表的id
local function _onClick(player)
-- 组织对话功能
local root = util.buildRootContext(player, module.ID)
util.add_title_btn(root, "新手-比奇校尉")
util.add_content_btn(root, "勇士-您好!\n欢迎您的到来")
util.add_openssr_btn(root, "打开ssr界面", 11001, {}) -- 点击打开11001 界面
util.add_transforStaticScene_btn(root, "[color=#FFD042]峡谷密道[/color][color=#28F200](传送)[/color]",1003,50,50)
util.add_transforStaticSceneRandom_btn(root, "传送到野外地图随机点", 1)
util.add_close_btn(root, "关闭")
util.say(player, root)-----这一行必须有
end
g_mir.npc.addEvent(module.ID, _onClick)
return module
·对话调用的功能函数详解:
a)复制即可 必须复制且放在最前面
local root = util.buildRootContext(player, module.ID)
b)title:npc对话标题
util.add_title_btn(root, "新手-比奇校尉")
c)content:对话内容
util.content(root, "对话内容-材料发放(测试用)")
d)openssr:打开ssr界面
util.add_openssr_btn(root, "打开ssr界面", 11001, {}) -- 11001 是ui.xlsx 表的id
e)transforStaticScene:打开传送到野外地图指定位置
-- 1003 地图id scene表的id
-- 50 X轴
-- 52 Y轴
util.add_transforStaticScene_btn(root, "[color=#FFD042]峡谷密道[/color][color=#28F200](传送)[/color]",1003,50,52)
f)transforStaticSceneRandom: 传送到地图随机点
-- 地图id scene表的id
util.add_transforStaticSceneRandom_btn(root, "传送到野外地图随机点", 1)
g)close:关闭按钮
util.add_close_btn(root, "关闭")
·npc附带任务功能配置:
1.配置task_condition.xlsx 表:
- TalkNpcId 字段: 配置的id 与本npc id一致则自动显示该任务信息
- strDialogueTag 字段:配置的内容为按钮名称
·如果要配置访问npc直接打开特定界面,参考如下配置:
local module = {}
module.ID = 2402 -- npc id
module.ssrID = 10060 -- 添加 ui.xlsx 的界面id
module.Name = "转生大使" -- npc 名字
local function _onClick(player)
openssrCmd(player, module.ssrID , "")
end
g_mir.npc.addEvent(module.ID, _onClick)
return module
4.配置npc调出的ssr界面内容
在bin_server\dev\modules对应功能的文件夹找到对应配置的excel表格,不同界面配置方法会在后续版本补充: 
11任务配置
一.涉及内容
- 后端配置:
a)bin_server\dev\config目录task_cs表格,配置任务流程、任务奖励;
b)bin_server\dev\config目录task_condition表格,配置具体任务内容。
二.表格字段解释
1.task_cs表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
dwTaskID | 任务id,唯一 |
nTaskGroup | 任务类型,1-主线、2-支线、4-红包任务、5-每日任务(任务之间进行关联即可实现跑环任务) |
strTitle | 左上角任务标题 |
CompleteDesc | 左上角任务完成时的描述 |
CompleteCmd | 完成任务后执行的命令,参考【3.cmd指令写法】 |
NextTask | 下一个任务id |
nAutoGet | 是否自动接取,0-否、1-是 |
AttrLimit | 接取任务的属性需求: 1.适用整型key作为限制条件,格式为1|key_id|min|max,key_id与bin_server\dev\config目录下attribute及\role目录下role_kv表格内的id对应; 2.适用字符串key作为限制条件,格式为2|key_id|min|max,key_id为excel/grow文件夹下的文件名,仅填写[@]字符前的成长线名字即可; 3.根据开服天数开启,格式为3 |
nOpenDayLimit | 开服天数限制 |
TaskCondition | 任务子条件 |
RewardZS1 | 男战士奖励,items_id|num;… |
RewardZS2 | 女战士奖励,items_id|num;… |
RewardFS1 | 男法师奖励,items_id|num;… |
RewardFS2 | 女法师奖励,items_id|num;… |
RewardDS1 | 男道士奖励,items_id|num;… |
RewardDS2 | 女道士奖励,items_id|num;… |
nShowType | 任务显示顺序,数字越大排序越后,同一数字下仅显示id最小的那一条;0不参与排序 |
nSumbitWay | 提交方式,0/不填-自动提交、1-手动点击提交 |
2.task_condition表配置释义
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 子任务id,唯一 |
nTaskType | 子任务类型,参考下方说明 |
TaskTarget | 子任务任务目标,参考下方说明 |
TaskSchedule | 子任务任务进度,参考下方说明 |
TaskPram1 | 任务参数1,参考下方说明 |
TaskPram2 | 任务参数2,参考下方说明 |
TaskPram3 | 任务参数3,参考下方说明 |
TaskPram4 | 任务参数4,参考下方说明 |
nTargetScene | 任务寻路场景ID,对应scene_cs表id |
TargetXY | 寻路坐标,填写x;y |
strDialogueTag | 与npc的对话选项描述 |
strDialogueContent | 点击对话选项后显示的对话内容 |
strDialogueSelect | 完成该任务的对话选项 |
strDialogueClose | 关闭对话选项 |
nTalkNpcId | 任务对话npc,对应npc_cs表id |
nShowType | 任务显示分类,同一数字下仅显示id最小的那一条 |
strTaskDesc | 任务栏描述,显示在主界面左上方,支持ubb |
executeCmd | 任务进行时点击执行的命令,参考配置说明中cmd命令部分 |
nNpcTopIcon | npc头顶Icon |
bShowFinish | 完成时是否展示特效,0-否、1-是 |
nTaskType配置 | 释义 | TaskTarget配置 | TaskSchedule配置 | 参数1 | 参数2 | 参数3 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 对话 | npc_id(npc_cs表id字段) | ||||
2 | 在哪个场景内击杀 | scene_id(scene_cs表id字段) | 杀多少只怪 | |||
3 | 击杀怪物 | 不填或者填monster_id(monster_cs表id字段) | 杀多少只 | |||
4 | 收集道具 | item_id(items表id字段) | 数量 | |||
6 | 有行会(在行会中就达成,离线过程中通过申请又被踢掉不算有行会) | |||||
7 | 属性达成 | 属性key(role_kv的ID) | 值 | |||
8 | 传送 | 场景ID | 次数(最小填1次) | |||
10 | 击杀某个类型的怪物 | 怪物类型(monster_cs表race_img字段) | 杀多少只 | 等级限制 | ||
11 | 成长线 | 成长线key(grow文件夹下文件名) | 等级 | |||
12 | 累计登录 | 天数 | ||||
13 | 连续登录 | 天数 | ||||
14 | 历史回收装备X件 | 件数 | ||||
15 | 回收道具获得的历史货币数 | 货币对应的道具ID(items表id字段) | 数量 | |||
16 | 回收道具获得的货币数(非历史,从接到任务的时候开始算) | 货币对应的道具ID(items表id字段) | 数量 | |||
17 | 学会X个技能 | X个 | ||||
18 | 所有技能累加等级达到X级 | 等级 | ||||
19 | 学会某个个技能 | skill_id(skill_base表id字段) | ||||
20 | 满级技能达到X个 | 数量 | ||||
21 | 穿戴大于等于N阶装备X件 | N阶 (items表level字段) | X件 | 背包类型字段 | ||
25 | 打开某个ui | ui_id(ui表id字段) |
3.cmd指令写法
cmd指令写法:
cmd命令 | 字段解释 |
---|---|
<cmd=AutoRoute> | 自动寻路,执行命令后自动按照【寻路坐标(TargetXY)】寻路 |
<cmd=OpenUI_XXX_Y_Z> | 打开界面,XXX为对应ui表中对应界面的id;Y、Z为参数,在特殊ssr界面中需要填写 |
三.任务配置方案
配置任务描述,对应task_cs表格下strUIDecs1字段;
配置任务的接取条件,对应task_cs表格下nAutoGet(是否自动接取,即达到条件时获得该任务)、AttrLimit(接取的属性限制,详细配置方案见表格字段解释);
配置任务奖励,对应task_cs表格下RewardZS1、RewardZS2、RewardFS1、RewardFS2、RewardDS1、RewardDS2字段,分别为三职业双性别的奖励,格式为item_id|num;…,item_id为items表格内的id;
配置任务完成的具体条件,对应task_cs表格下TaskCondition字段,该字段需要与task_condition表格相链接实现,配置task_condition表格内的id;
a)根据任务类型配置具体的任务参数,对应nTaskType、TaskTarget、TaskSchedule三个字段,详细配置方案见表格字段解释;
b)配置该任务的自动寻路地址,对应nTargetScene(寻路场景id,对用scene_cs表格内的id)、TargetXY(具体的坐标地址,对应上述id的具体位置);
c)配置该任务对应npc的提示内容,对应strDialogueTag、strDialogueContent、strDialogueSelect、strDialogueClose、nTalkNpcId,具体配置方案参考表格字段解释部分;
d)配置子任务在任务栏的显示情况,对应nShowType字段,当填写数字为同一个时,显示同一个任务下所有子任务中id字段最小且未完成的一个;填写0或数字不相同时,则默认全部显示;
e)根据表格字段解释配置剩余内容,确保id字段内容唯一;配置任务类型,对应task_cs表格下nTaskGroup字段,参考表格字段解释;
配置任务之间的连续关系,对应task_cs表格下dwTaskID、NextTask字段,通过两者配合实现任务连续接取;
根据表格字段解释配置剩余内容,确保id字段内容唯一。
12成长线配置
一.成长线配置
1.不同成长线对应表表及其字段释义
1)角色等级
字段名 | 释义 |
---|---|
level | 成长线等级 |
name | 成长线名字,通常用于成长线对应UI界面的展示 |
next_exp | 到达下一等级所需经验值 |
main_pro | 成长线属性,attr_id|num;… 对应attribute表中id字段 |
2)角色转生
字段名 | 释义 |
---|---|
Index | 索引ID |
Level | 成长线等级 |
key | 属性key值,转生为zhuansheng |
name | 成长线名字,通常用于成长线对应UI界面的展示 |
NeedStuff | 成长线升级需要消耗道具,item_id|num;… |
SpecialNeed | 成长线升级需要属性,attr_id|num;…;仅用作判定属性,不产生消耗 |
tips_limits | 提示需要达到的属性限制,attrid|num;attrid|num…,与role_attr表格中的id对应 |
MainProperty | 成长线基础加成属性,attr_id|num;… |
SpecialProperty | 成长线特殊加成属性,attr_id|num;…,加成方式与基础加成相同,仅显示位置不同 |
3)法阵、修炼大师、仙魔之体
字段名 | 释义 |
---|---|
id | 索引id |
Level | 成长线等级 |
name | 成长线名字,通常用于成长线对应UI界面的展示 |
NeedStuff | 成长线升级需要消耗道具,item_id |
Key | 属性key值,比如膻中为fazhendanzhong |
MainProperty | 成长线基础加成属性,attr_id|num;… |
SpecialProperty | 成长线特殊加成属性,attr_id|num;…,加成方式与基础加成相同,仅显示位置不同 |
succ_probability | 升级概率,百分比 |
add_probability | 每失败一次增加的额外成功概率,百分比 |
prop_desc | 界面展示内容,目前仅支持战宠界面;文本描述,支持ubb |
con_desc | 界面展示内容,目前仅支持战宠界面;文本描述,支持ubb |
SpecialDesc | 特殊描述 |
二.成长线配置方案
1.复制成长线
1)打开bin_server\dev\config\ui目录下ui表,找到参考成长线,并复制
2)修改复制的配置,保证uiid不同,
param用于界面显示读取参数,需要修改与grow_up.xlsx中成长线key对应的参数
3)在bin_server\dev\modules目录下创建新成长线文件夹,并将参考成长线对应文件夹中内容复制进来
4)打开grow_up文件夹中的grow_up.xlsx文件,修改其中配置,具体参考上一条【不同成长线对应表及其字段释义】
5)修改文件夹中红圈中的lua文件名,分别对应ssr界面id和新成长线名字
6)打开int.lua,修改红圈中的信息:成长文件夹名.ssr界面id
7)打开ssr界面lua,修改新成长线路径(成长文件夹名.成长线lua名),并替换该lua中所以ssr界面id
8)打开trunk\tools\FairyGUI-Editor目录下FairyGUI-Editor工具
9)用工具打开trunk\ui_projs\game目录下FGUIProject.fairy文件
10)搜索参考成长线的id,复制全部文件,再修改ssr界面id,并按需调整UI布局
11)打开bin_server\dev\modules目录下init.lua文件,在最下方增加:成长文件夹名.init
2.成长线增加限制属性
1)打开对应成长线的grow_up.xlsx表,在其中增加新限制属性字段
2)再打开上一级目录下的xxx_mod.lua文件,在【检查公共条件】下方增加图示内容
参考模板如下:
local [变量] = curCfg.[新属性字段名 ]([当前等级新属性值])
if [变量]符合判断条件 then
[调用对应接口]
return false
end
3)常见调用接口:
- Growup:doOperation(pPlayer, key) --- 提升成长线等级
- lib996:getnamebyindex(tonumber(v["dwItemId"])) --- 根据道具id获取道具名称
- lib996:itemcount(pPlayer, strItemName, 2) --- 获取玩家背包指定道具的数量
- lib996:getstrkvval(pPlayer, ConstDef.KVModeDef.eGrowUp, key) --- 获取玩家对应成长线的等级
- lib996:getstrkvval(pPlayer, ConstDef.KVModeDef.eDEFAULT, key) --- 获取玩家对应成长线的提升的成功率的值 成长线升级成功率为基础成功率+提升的成长率值
- lib996:changestrkvval(pPlayer, ConstDef.KVModeDef.eDEFAULT, strSuccKey, 0, "=") --- 设置提升成功率的值
- serialize.QsQIsItemNumByTable(pPlayer, curCfg.NeedStuff) --- 检测消耗列表是否满足
- serialize.QsQupdateAttrByCfg(pPlayer, crtCfg) --- 通过成长线配置表更新人物属性
可阅读《lua脚本说明及范例》,自行搜索接口
3.成长线增加txt文本
1)打开对应成长线的grow_up.xlsx表,在其中增加txt文本字段
2)用FairyGUI-Editor工具打开对应ssr界面,在其中插入txt组件,再保存发布
3)打开 ssr界面lua,根据界面位置增加图示内容
参考模板如下:
local [变量] = ssrContext.SSR_COMP_S()
[变量].title = cfg.[表格中txt文本字段] or ""
ssrContext.addChild(root,"[txt组件名]",[变量])
三.成长线配置参考视频
1.复制成长线
13全局变量
一.全局变量列举
全局变量描述 | 对应key值 | 参考值配置 |
---|---|---|
仇恨过期时间(毫秒) | threat_expired | 30000 |
仇恨初始值 | threat_init | 1 |
仇恨最大值 | threat_max | 60000 |
仇恨值衰减比率(万分比) | threat_decrease_rate | 5000 |
仇恨目标转移时第一名仇恨值大于第二名的百分比 | threat_percentage | 120 |
仇恨列表最大长度 | threat_max_list_length | 40 |
行会人员上限 | guild_member_max | 100 |
创建行会上限 | guild_max | 1000 |
再次申请加入行会的时间限制 | guild_time_limit | 10 |
行会副会长数量 | guild_vicechairman_num | 1 |
行会长老数量 | guild_elder_num | 4 |
创建行会,转让会长时间限制 | guild_change_limit | 48 |
行会公告最大字节数 | max_notice_num | 50 |
行会名字最大长度 | max_guild_name | 64 |
城主NPC_ID | castle_npc_id | 34 |
开服第二阶段经过的时间(小时)90天后 | open_server_stage_2 | 2160 |
角色上限 | role_limit | 4 |
多职业开关 | job_switch | 0|1|2 |
通用提示框ui界面 | common_tooltip | 1017 |
一次性随机宝箱界面 | treasure_disposable | 1018 |
自选宝箱界面 | treasure_optional | 1019 |
邮件已读后剩余有效时间 | mail_read_expired_time | 604800 |
复活对应打开的XML文件 | relive | 1015 |
隐身玩家的仇恨值 | threat_hidden | 0 |
仇恨值触发系数 | threat_rate | 1 |
仇恨值每秒衰减百分比 | threat_second_reduce_rate | 1 |
背包内道具的爆率的倍率 | bag_break_rate | 4 |
初始爆率 | init_break_probability | 5 |
追加爆率 | add_break_probability | 10 |
爆装数量 | break_num | 2 |
几秒后可以增加爆装概率 | add_break_probability_after_seconds | 300 |
队伍最大数量 | team_max_num | 5 |
技能养成线tip的界面id | skill_ui_id | 80 |
图鉴养成线tip的界面id | atlas_ui_id | 170 |
图鉴成就养成线类型id | atlas_grow_up_type_id | 1 |
邮件上限数量 | mail_limit_count | 100 |
角色经验升级最大等级 | exp_lvup_max_level | 1000 |
攻击怪物归属cd秒 | belong_cd_sec | 5 |
默认全局产出的道具绑定类型(1 表示绑定,0表示非绑定) | output_item_bind | 0 |
开启交易行交易权限功能:1表示开启,0:关闭 | trade_right_open | 0 |
沙捐保底捐献 | sha_juan_bao_di | 10000 |
沙捐结算邮件 | castle_donate_mail_id | 80 |
阵营boss 阵营1boss id | camp_boos_id1 | 1001 |
阵营boss 阵营2boss id | camp_boos_id1 | 1002 |
阵营boss 排行榜刷新时间 | camp_boss_rank_update_time | 10 |
阵营boss 排名奖励邮件ID | camp_boss_rank_reward_mail_id | 10 |
阵营boss 参与奖励邮件ID | camp_boss_join_reward_mail_id | 10 |
每x秒回血 | recovery | 10000 |
护盾减伤万分比 | shield_decrease_rate | 5000 |
护盾恢复频率(每隔N秒恢复一次) | shield_recover_interval_second | 3 |
护盾恢复(每隔一次恢复万分比) | shield_recover_rate | 1000 |
离线挂机在下线玩家多少秒后 | change_day_time | 120 |
公会宣战数量上限 | guild_declare_limit | 30 |
公会宣战时长(秒) | guild_declare_time | 10 |
公会联盟数量上限 | guild_ally_limit | 30 |
公会联盟时长(秒) | guild_ally_time | 10 |
每日重置时间 | refresh_daytime | 5 |
排行榜外观需要显示的装备数量 | rank_show_equip_num | 5 |
公会申请审批时间 | guild_ally_apply_approve_cd | 600 |
公会限制申请 | guild_ally_apply_limit_cd | 1800 |
公会等级限制最大值 | guild_apply_level_limit_max | 999 |
掉落默认显示时间 | default_show_time | 10 |
掉落默认指定玩家拾取时间 | appoint_pickup_time | 10 |
掉落默认所有人允许拾取时间 | global_pickup_time | 10 |
数值精简显示配置(格式:数位 | 标识; 位数填0显示默认数值) | digit_style |
玩家头发显示开关(0:关闭头发显示;1:开启头发显示) | hair_show | 1 |
创建公会条件限制描述文本 | guild_create_limit_text | 等级需要达到35级 |
创建行会需要消耗的道具 | createguild_need_items | 1301|1;1|50000 |
瞬回药品道具配置 | protect_use_item_names2 | 太阳水(大) |
普通蓝药道具配置 | protect_use_item_names1 | 魔法药(大) |
普通红药道具配置 | protect_use_item_names0 | 太阳水(大) |
保护设置使用道具配置 | protect_use_item_names | 随机传送石 |
攻击模式 | attack_mode | 0|1|2|3|4 |
公共cd单位毫秒 | global_cd | 200 |
行会公告默认内容 | guild_notice | 欢迎加入行会 |
离线挂机每日使用上限 | daily_offline_hangup_limit | 10 |
多性别开关 | sex_switch | 0 |
修改性别返回不匹配装备 | change_sex | 207 |
行会上限人数 | guild_limitmax | 200 |
行会聊天频道+渠道 | guild_channel_platform | 1|1 |
红名爆率(穿戴装备 | 背包)万分比 | red_burst |
黄名爆率(穿戴装备 | 背包)万分比 | yellow_burst |
灰名爆率(穿戴装备 | 背包)万分比 | grey_burst |
白名爆率(穿戴装备 | 背包)万分比 | white_burst |
背包掉落数量随机范围 | bag_burst_num | 1|3 |
堆叠道具掉落数量随机范围 | item_overlap_burst_num | 5|10 |